コメント:アタリ共同創業者の「学ぶのは簡単だが、習得するのは難しい」というアプローチは、モバイルゲームにおけるミッシングリンクなのかもしれないc

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コメント:アタリ共同創業者の「学ぶのは簡単だが、習得するのは難しい」というアプローチは、モバイルゲームにおけるミッシングリンクなのかもしれないc
ブレイクアウト – スティーブ・ウォズニアックとスティーブ・ジョブズが開発したアタリゲーム

ブレイクアウト – スティーブ・ウォズニアックとスティーブ・ジョブズが開発したアタリゲーム

私はあまりゲームをしないが、アタリの共同創業者ノーラン・ブッシュネル氏は、モバイルゲームに欠けているものを的確に捉えていると思う。それは、多くの人が初期のアーケードゲームからまだ学んでいない教訓だと、先週ガーディアン に語った ことだ。

「モバイルゲームとアーケードゲームを見てみると、両者は同一です」とブッシュネル氏は言う。「モバイルゲームにはプレイヤーにとってのゲーム上の制約がいくつかあり、『習得は簡単だが、習得は難しい』という基準があります。」このよく使われるフレーズは、実は「ブッシュネルの法則」として知られています。ブッシュネル氏が初めてこの法則を口にしたのは1971年、当時アーケード事業に参入し、画期的なコイン式ゲーム「Computer Space.com」を立ち上げようとしていた頃でした。

この教訓は、Apple の共同設立者であるスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックが Atari 向けに Breakout を作成した時代にまで遡りますが、人々にまずゲームを試してもらい、その後コインを投入し続けてもらうことを望むなら、アーケードゲームのデザイナーが学ばなければならなかったことでした...

これは、アタリの最も初期かつ最もシンプルなゲームの一つであるポンに存在した要素です。バットの操作は誰でも数秒で習得できますが、レベルが上がるにつれて勝ち続けるのは徐々に難しくなっていきました。多くのモバイルゲーム開発者は、このアプローチを見失っていると彼は考えています。

グラフィックに集中しすぎて、タイミングを正しく計ったり、適切なスコアリングシステムを構築したりする必要があることを忘れてしまうことがあります。私も、モバイルゲームに腹を立てて、たとえゲームではなくスマホにダメージを与えるだけだとしても、スマホを投げつけたいと思うことがありました。

ブッシュネル氏はオランダの出版社スピルと提携し、少なくとも3冊の未発表タイトルの書籍を開発中だ。ブッシュネル氏によれば、これらの書籍は今日の教訓の有効性を証明するものになるという。

iPadには数少ないゲームしか入っていませんが、よく考えてみると、どれもその基準を満たしています。フライトシミュレーターのX-Planeでさえ、基本的には簡単に始められます。スロットルを前に押し込み、ブレーキを離し、iPadを傾けるだけです。数秒で飛び立ちますが、スムーズな着陸はもっと難しく、雨や風、暗闇などを加えて、好きなだけ難易度を上げることもできます。

ブッシュネルは、社内の開発者たちがバットとボールを使ったゲームはもう時代遅れだと考えていたため、二人のスティーブにブレイクアウトの開発を依頼しました。このゲームは、懐疑論者の誤りを証明しました。彼のチームが今後どのようなゲームを開発していくのか、非常に興味深いところです。

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