スーパーマリオランはリリース初日に1000万ダウンロード、400万ドルの収益を記録 - しかしポケモンGOには及ばないだろうc

スーパーマリオランはリリース初日に1000万ダウンロード、400万ドルの収益を記録 - しかしポケモンGOには及ばないだろうc
スーパーマリオランはリリース初日に1000万ダウンロード、400万ドルの収益を記録 - しかしポケモンGOには及ばないだろうc

先週、任天堂の「スーパーマリオラン」がリリース後数時間でアプリの売上トップを記録したことが明らかになりました。分析会社 App Annieが、この数字を公表しました。同社によると、リリース初日に1,000万回以上のダウンロード数を記録し、400万ドル以上の収益を生み出したとのことです。

その知名度を考えれば、発売直後から60カ国でダウンロード数ランキング1位を獲得したことは当然と言えるでしょう。暫定的な推定によると、12月15日時点で全世界で1,000万回以上のダウンロードと400万ドル以上の消費支出を記録しています。

同社は、2つの異なる収益モデルを考慮すると、このゲームのパフォーマンスをポケモンGOと比較することは特に興味深いだろうと述べている…

ポケモンGOは1億ダウンロードを突破し、発売から3週間後も1日あたり1,000万ドルの収益を上げていました。Appleは当時、このゲームが 発売週のダウンロード数の新記録を樹立したと発表し、あるアナリストは1~2年でこのゲームが Appleに30億ドルもの利益をもたらす可能性があるとさえ予測していました。

App Annieは、「スーパーマリオラン」が同様の継続的な収益を享受できる可能性は低いと主張している 。

Pokémon GOは、収益源としてアプリ内課金(オプション)によるフリーミアムモデルを採用しています。iOS版の収益は、ユーザーエンゲージメントの向上に伴い、その後数週間にわたって成長を続けました。一方、Super Mario Runは、9.99ドルのアプリ内課金を一度購入するだけでゲーム本編をアンロックできます。そのため、ゲームプレイの延長に先立って課金が行われ、収益はゲームライフサイクルの早い段階に集中する傾向があります。

言い換えれば、「スーパーマリオ ラン」は一時的な流行に終わる可能性があり、熱心なファンが10ドルの料金を支払う最初の数日間に収益の大半が集中し、よりカジュアルなプレイヤーの転換率が低下するにつれて収益は減少する可能性がある。

残念なのは、著作権侵害の懸念から、最初のマリオ iOS ゲームがインターネット接続なしでは実行できないことです。

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