
iOSアプリを開発していて、自分の収益が他の開発者と比べてどうなのか気になる場合、あるいはアプリのアイデアはあるけれど、それを追求する価値があるかどうか迷っている場合、確かな情報を見つけるのは難しいかもしれません。Flappy Birdのような大ヒットアプリが1日あたり数十万ドルを稼いでいるという話は時々耳にしますし、ダウンロード数が全くないアプリもあることは知っています。では、その中間はどうなのでしょうか?
RSSリーダー「Unread」の開発者であるジャレッド・シンクレア氏は昨年、アプリからの収益と、その過程で学んだ教訓を共有することを決意しました。6ヶ月かかりましたが、他の開発者もシンクレア氏に倣い、ポッドキャストプレイヤー「Overcast」、グラフィックゲーム「Monument Valley」、開発者支援アプリ「Dash」の収益と教訓を共有し、新年を迎えました。
もちろん、このように収益を共有することを選択した開発者は、定義上、成功者であることは特筆に値します。自分自身が成功していない限り、恥ずかしい数字を共有したり、他の開発者にとって有益な指針となるような情報を提供したりする人はいません。したがって、共有される数字は典型的なものではないかもしれませんが、そこから得られる教訓は、彼らの成功に倣おうとする人にとって役立つかもしれません。
まずはUnreadから始めましょう。この芽生えつつあるトレンドの火付け役となったのはシンクレア氏です。彼はこのアプリからかなりの収入を得ましたが、電話番号のような収入は得られませんでした。最初の24時間で売上は1万ドルに達しましたが、6ヶ月後にはその3倍強の3万2千ドル(iPad版でさらに1万ドル)にまで落ち込んでいました。
ここで、他の開発者が共有したデータにも反映されている重要な教訓の一つが浮かび上がります。多くのアプリにとって、リリース時の売上は、そのアプリがこれまで達成した中で最高の売上となるでしょう。より具体的に言えば、最初の6ヶ月間の売上は以下のとおりです。
そこから明らかな結論が 1 つあります。アプリの普及を促進するために割引価格を検討しているのであれば、もう一度考え直してください。
先払い制のアプリを割引価格でリリースしないでください。アプリの需要は今後これ以上高まることはないでしょう。それに応じた価格設定をしましょう。
シンクレア氏の見解は、アプリで本格的に収益を上げたいなら、フルプライスでリリースし、リリース直後から大ヒットを飛ばさなければならないというものです。なぜなら、そこからはほぼすべてが順調に進むからです。もちろん、これはすべてのアプリに当てはまるとは限りませんが、Overcastの月間売上データによって裏付けられています。
これは、iOSゲームの中でも最大級のゲームの一つであるMonument Valleyにも当てはまります。Monument Valleyの総売上高は現在600万ドルに迫っています。開発元のUstwogamesは、売上の急上昇をすべて分かりやすくラベル付けしているので、どのイベントが売上を牽引したかが一目でわかります。
つまり、他の要素も影響しているのですが、発売後の売上が他のすべてを上回り、Apple が iPad ゲーム オブ ザ イヤーに選んだほどです。
特に注目すべきは、Apple Design Awardの受賞は大きな出来事と思われるかもしれませんが、短期間のわずかな上昇にとどまったことです。その後のセール価格、つまり4ドルから2ドルへの半額値下げは、より大きな影響を与えました。また、このケースでは、セール期間中に価格を半額に下げたことは非常に効果的で、一時的に売上が約4倍に増加したことも分かります。
App StoreでAppleのおすすめアプリとして取り上げられることが、究極の目標だと考える人もいるかもしれません。しかし、そうではないとシンクレア氏は述べ、ブログで取り上げられることの方が重要だと結論付けました。
影響力のあるブロガーによる取り上げ方は、App Store の特集よりも多くの売上を促進できます。
アプリ開発が簡単に金持ちになれると思っている人は、考え直すべきです。Dash開発者のKapeli氏(昨年のアプリの売上は27万5千ドル弱)は、自身の労働時間について非常に詳細なデータを記録していました。確かに、アプリ開発には長時間労働の覚悟が必要だと分かります。
高収益アプリの場合、費用も大きな負担となる可能性があります。Ustwogamesによると、このアプリの開発には8人のコアチームメンバーが携わり、オリジナル版の開発には55週間を要しました。続編となる「 Forgotten Shores」はさらに29週間かかりました。この2つのアプリの開発費用は合計で140万ドルにも上ります。
もっと控えめなレベル、つまりすべてを自分で行う場合でも、コストは自分の時間だけとは考えないでください。Dashのウェブサイトは、年間2,400ドルのホスティング費用がかかります。
アプリのアイデアはあるものの、自分で作るためのコーディングスキルがないという人はどうすればいいでしょうか?ブライアン・コンクリン氏が近日発売予定のゲーム「SiK Robot」でまさにその状況に陥りました。開発者に数千ドル支払えばちゃんと動くアプリが手に入ると思っているなら、残念な知らせです。彼は最高5万ドルの見積もりを受け、発売間近の現在までに1万2千ドルを費やしています。費用は設計段階と開発段階に分割されています。
彼は2つの重要な教訓を学んだと言います。まず、開発者にアプローチする前に、すべてを詳細に検討することです。アプリに必要な機能を具体的に記載した要件リストを作成します。ゲームの場合は、ストーリー、キャラクター、レベル、ユーザーインターフェースなどを記述したゲームデザインドキュメントを補足します。このためのテンプレートはオンラインで入手できます(例)。
アプリのフローを示す一連の画像であるワイヤーフレームビューを作成し、開発者が作業を進めるための包括的な計画を立てます。コンクリン氏によると、この段階は早い段階で矛盾点を見つけるのにも役立ちます。
最後に、コストを抑えるための彼の最も重要なアドバイスは、要件リストに削除キーを適用することです。「最小限の機能を備えた製品(MVP)」になるまで、要件リストを少しずつ削り落としていくのです。MVPとは、ユーザーにとって魅力的な機能を備えつつ、バージョン1で過剰な機能を詰め込むことなく、最小限の機能を備えた製品です。アプリが人気を博した場合、削除した機能は後のバージョンに追加できます。
アプリ開発者の方は、これまでどのような教訓を学びましたか?また、これから開発を始める人にどのようなアドバイスをされますか?ぜひコメント欄であなたの考えを共有してください。
画像: whatsoniphone.com
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