

AppleはWWDC基調講演で『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』のデモを披露し、ARM Macのグラフィック性能を印象的に示しました 。Rosetta 2での動作がいかにスムーズだったかについて、多くのコメントが寄せられました。
この説明は、Metal アプリを Apple Silicon Mac に導入する方法に関する開発者セッション中に提供されました。
このセッションでは、Tile Based Deferred Rendering (TBDR) と呼ばれるものが紹介されました。
Apple Silicon Mac向けのタイルベース遅延レンダリング(TBDR)GPUアーキテクチャをご紹介します。これは、Metalアプリやゲームのグラフィックパフォーマンスの核となるものです。グラフィックを多用するアプリをApple Siliconに移植する方法、そしてプラットフォーム向けにネイティブ開発する際にTBDRとMetalを活用する方法について学びましょう。
TBDR と古い Mac の即時モード レンダリング パイプラインとの比較、アプリやゲームを終了するときに直面する可能性のある一般的な問題の確認、ネイティブ SDK を使用してビルドするときに優れたパフォーマンスを提供する方法を説明します。
Gizmodo は、Intel、NVIDIA、AMD GPU で使用されている Immediate Mode Rendering との比較をまとめました。
TBDRは、レンダリングを開始する前にシーン全体をキャプチャし、複数の小さな領域(タイル)に分割して個別に処理するため、情報処理が非常に高速で、メモリ帯域幅をあまり必要としません。その後、アーキテクチャは遮蔽されたピクセルをすべて除外するまで、シーンを実際にレンダリングしません。
一方、IMRは逆の方法で処理を行い、シーン全体をレンダリングしてから、どのピクセルを破棄するかを決定します。ご想像のとおり、この方法は非効率的ですが、現代のディスクリートGPUはこのように動作し、そのためには多くの帯域幅を必要とします。
Apple Silicon ARM アーキテクチャの場合、TBDR は速度と低消費電力に重点を置いているため、はるかに適しています。また、GPU は CPU と同じチップ上にあるため、SoC [System on a Chip] と呼ばれます。
ARM搭載Macが、MacBook Proに搭載されているAMD Radeon Proのようなサードパーティ製GPUであれ、Appleの新しいGPUであれ、今後もディスクリートGPUオプションを提供し続けるかどうかは不明だ。Gizmodoのジョアンナ・ネリウス記者が、Appleのサポート文書にヒントを見出している。
Appleが開発者向けサポートドキュメントに「ディスクリートGPUがパフォーマンス向上につながるとは思わないでください」と書いたのは、おそらくこのためでしょう。必要ない帯域幅が山ほどあるのです。
本稿執筆時点では、AppleはARM Macグラフィックス計画に関するGizmodoの コメント要請に応じていない 。
havebin.com を Google ニュース フィードに追加します。
FTC: 収益を生み出す自動アフィリエイトリンクを使用しています。詳細はこちら。